Truelles & Pixels, de la valorisation sur Internet à l’archéologie participative ?
Comment une idée simple – s’emparer d’un nouveau média de valorisation – pourrait mener, de proche en proche, à transformer les interactions entre la recherche archéologique et la société.
D’où viens-je ?
Truelles & Pixels est, à l’origine, une série de documentaires interactifs, en libre accès sur Internet, initiée par Séverine Sanz avec la participation d’archéologues rattachés aux laboratoires de recherche de la Maison de l’Orient et de la Méditerranée (MOM) à Lyon : comment trouver une présentation originale et inédite de leurs métiers pour sensibiliser le public non initié à la recherche – ni exposition statique de données, ni vulgarisation simple ? Deux épisodes ont été publiés en 2006-2007 grâce au soutien de la MOM, de ses laboratoires et du CNRS : l’un sur les techniques de fouille, le second sur une spécialité disciplinaire, l’archéozoologie. Le succès d’estime fut immédiat (des milliers de consultations venant de 35 pays), les problèmes d’argent aussi… Bien que leur coût de production fût très inférieur à celui d’un documentaire audiovisuel et guère supérieur à celui d’une publication “papier”, les modules Internet n’avaient ni l’audience instantanée de l’un, ni l’aura scientifique et le statut institutionnel de l’autre.
Il aura fallu la volonté politique récente de “valoriser” la valorisation et d’y donner une place aux SHS pour relancer le projet : financement d’une étude, puis d’une mission de quelques mois par Lyon Science Transfert, implication de l’InSHS sous la forme d’un CDD de 18 mois depuis novembre 2012.
Pour faire quoi ? Définir une stratégie de valorisation tournée vers le marché, préparer le lancement d’une structure issue de la recherche destinée à porter le programme, sur la base d’un “modèle économique” à définir, enfin gagner sur des appels à projets les financements permettant de lancer de nouveaux contenus.
Il est rapidement apparu que Truelles & Pixels devait pour cela s’élargir à d’autres formats – voire d’autres supports – numériques. Dès lors, tant pour convaincre d’éventuels partenaires que pour tester nos intuitions, la réalisation de prototypes a semblé un préalable indispensable. 170 k€ de financements sur la période 2013-2015, hors mise à disposition de personnels par les partenaires, ont été réunis sur appels à projets (ministère de la Culture et de la Communication et labex Archimede, labex IMU, Union européenne, Région Rhône-Alpes) dans trois directions : la création d’un simulateur d’archéologie, la création d’un “jeu sérieux”, la création de nouveaux modules documentaires en exploitation mixte (sur Internet et dans les boutiques en ligne sous forme d’applications).
À l’issue de cette phase, Truelles & Pixels espère devenir l’une des références grand public de la communauté des passionnés d’archéologie.
Où suis-je ?
Truelles & Pixels se transforme donc progressivement en une collection, une constellation de contenus numériques de valorisation de l’archéologie. Cette évolution s’inscrit dans un double contexte : l’effervescence numérique – du web, des supports nomades – impacte l’un après l’autre tous les paramètres de notre vie sociale et impose progressivement la nécessité, pour toute « institution » (pouvoir, savoir, industrie…) de passer d’une relation unilatérale (émetteur –> récepteur) à une forme de dialogue – plus ou moins équilibrée et acceptée – avec “les gens”, c’est-à-dire la société comme corps social à la fois collectif et individualisé.
La valorisation scientifique est bouleversée par cette révolution à deux faces, technologique et sociologique.
Elle l’est d’autant plus qu’elle est sommée d’élargir son périmètre d’action : diffuser une “valeur” symbolique, une aura, n’est plus considéré comme suffisant. “I want my money back”, la célèbre apostrophe de Margaret Thatcher, est reprise par la société : renvoyer une “valeur” sociale, a minima, et une valeur économique, autant que faire se peut. Le défi auquel Truelles & Pixels cherche à répondre est donc le même que celui proposé à toute la communauté scientifique : tout au service de la recherche, s’inscrire le plus harmonieusement possible dans une société massivement marchande (Debord 1967).
Quant à la “valeur”, économique ou non, d’un contenu/objet éditorial, elle est elle-même impactée par le flux des innovations numériques et leurs effets de réseau (Salaün 2012) : reproductibilité et abondance (Benjamin 1936), rapidité et diffusion tous azimuts des innovations bouleversent la notion de rareté – l’un des fondements de la valeur – et impriment à celle-ci un double mouvement de concentration et de volatilité. Transformer le “quart d’heure de célébrité” théorisé naguère par Andy Warhol en relation de confiance durable requiert de jongler entre les échanges gratuits, les échanges marchands et la co-construction de ces échanges avec le public (Gunthert 2013). Car ce dernier estime désormais que la participation est, en elle-même, une source de valeur. À l’inverse, la non-gratuité de l’accès à un savoir distribué sous une forme traditionnelle (livre, vidéo, etc.) est remise en cause, tant du côté de la demande que de l’offre : il suffit de voir l’abondance de vidéos diffusées par l’Inrap sur Internet, l’essor des massive open online courses (MOOC) ou l’intense débat actuel autour de l’open access (Bomsel 2010).
C’est pourquoi, à la différence des questionnements sur la recherche elle-même, les réticences face à sa valorisation marchande, versus non marchande, me paraissent largement dépassées : la société est juge, et elle a déjà choisi… de ne pas choisir. Dans l’économie des biens immatériels, chacun décide de payer, – qui en numéraire, qui avec son attention (publicité), qui en rendant accessibles des données personnelles (viralité et bases de données marketing) – ou de ne pas payer du tout (Bomsel 2007). C’est l’aphorisme connu : « Si le produit – ou service, ou contenu – est gratuit, c’est que vous êtes le produit », qui définit des marchés dits « bifaces ». En pratique, on constatera le plus souvent l’adoption d’un comportement variable en fonction des offres et de la “valeur” accordée à cette offre-là, à ce moment-là, par cet utilisateur-là.
Financer et soutenir dans la durée un programme de valorisation, c’est proposer et faire évoluer les différents formats et les différents “modes de règlement” auxquels les différents publics visés accorderont une “valeur”, de leurs points de vue respectifs. L’équilibre économique du programme Truelles & Pixels est donc attendu, à terme, de l’agrégation de revenus directs (vente de contenus éditoriaux, valorisation d’une communauté) et de revenus indirects (licences de services de médiation muséographique), sans doute prédominants, au sein d’une offre globale conservant des pans entiers de gratuité.
Où vais-je ? : “Computationnel”, réticulaire, granulaire et “user centric”
Maikeskidi ? Ce jargon dit que la caractéristique d’un objet éditorial numérique, aujourd’hui, est sa nature d’œuvre “à transformer” : tout support est de fait un calculateur (computer) ; chaque image, chaque paragraphe, chaque grain de contenu peut, virtuellement, être pointé isolément ; ses utilisateurs, comme ses auteurs, font partie de réseaux horizontaux, fédérateurs de communautés d’utilisateurs au sein desquelles les échanges sont instantanés. Ainsi, peu ou prou, chaque contenu ou fragment de contenu peut, techniquement, être annoté, modifié et indéfiniment reproduit et rediffusé par le public – qui ne s’en prive pas (Jahjah 2012).
Inventer un/des modes de narration discontinue, support d’une expérience active, pour un réseau de lecteurs-utilisateurs-annotateurs-contributeurs-propulseurs (Dacos 2010), voilà le défi lancé par Homo numericus : en deux mots, passer du story telling (raconter une histoire à son public) au story making (donner à chacun les moyens de créer sa propre histoire, sur une base commune).
Pour sa part, Truelles & Pixels a été relancé en 2011 par la MSH Maison de l’Orient et de la Méditerranée et l’UMR 5140 Archéologie des sociétés méditerranéennes comme un think & do tank, à partir de la question : quelle représentation la science peut-elle donner d’elle-même via des technologies numériques ? Pour y répondre, le programme passe donc progressivement d’une logique documentaire à une logique d’expérience vécue et s’élargira sans doute à des logiques d’apprentissage par l’échange et la participation.
Nous nous proposons de mettre en scène des corpus de données scientifiques archéologiques compatibles avec des dispositifs de médiation/valorisation numériques et collaboratifs, à vocation pédagogique.
Le projet Simulex’Archéo consiste à créer un simulateur archéologique grand public, expérience personnalisée en environnement collaboratif, accessible depuis un large éventail de supports informatiques fixes ou nomades (support muséographique in situ, tablette, ordinateur personnel) et nourrie par des contenus numériques directement issus de la recherche archéologique.
Simulex’Archéo s’extrait du segment ludo-pédagogique pour aller vers le segment ludo-documentaire, dans lequel la pédagogie sujette à caution (Ter Minassian et Rufat 2008) de la simulation (Sim City, Civilization), est renforcée par une pédagogie du réel nourrie des résultats de la recherche.
Le projet JANUS vise à créer un jeu social grand-public en ligne, pour l’auto-apprentissage de la démarche scientifique en archéologie. Notre approche vise à articuler visites sur sites et en musées et collaborations en ligne, au service d’objectifs individuels et collectifs (équipes de joueurs), dans un contexte d’apprentissage motivant par l’action (Marty et Carron 2011) et de création de communautés de joueurs (Lavoué 2012). JANUS articule ainsi collaborations en ligne et allers-retours entre monde virtuel et monde réel.
Le site internet www.truelles-pixels.mom.fr répond à la demande de libre accès à la culture scientifique.
Ces documentaires multimédias d’initiation aux métiers, aux techniques et à l’approche scientifique de l’archéologie, sont appuyés sur des cas concrets de recherches pluridisciplinaires, fortement scénarisés et largement illustrés de photographies, dessins, dessins animés, vidéos, vidéos interactives et/ou 3D.
Dans quel état j’erre ? Doit-on, peut-on laisser le public au bord du terrain ?
La recherche “en train de se faire” peut donc être un véritable outil pédagogique. Mais au-delà de cette première étape, que faire des demandes sociales de collaborations, de participations, d’échanges ? À quelles conditions des archéologues amateurs peuvent-ils encore aujourd’hui – dans une sorte de Retour vers le futur – servir effectivement la science ? Par rapport aux siècles passés, qu’entraîne le changement massif d’échelle permis par le numérique ?
Cette question inhérente à tout dispositif de science participative (par ex. Mission Printemps, Urban bees) doit être prise en compte par l’archéologie. Concernant le programme Truelles & Pixels, ces perspectives ne sont pas pour demain. Mais d’autres groupes, d’autres communautés y pensent ou les expérimentent (carte archéologique participative, crowdfunding archéologique, transcription de papyrus, recherche de sites par Google Earth).
Comment se positionner face à cette évolution ? “Ce que nous ne pouvons éviter, feignons de l’organiser”… ou, à tout le moins, efforçons-nous d’y participer pour que les intérêts de la recherche n’y soient pas oubliés mais, au contraire, gardés au premier plan.
Bibliographie
Benjamin W. 1936. L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, Revue de l’Institut für Sozialforschung, Frankfurt am Main (nouvelle trad. Paris, Allia, 2012).
Bomsel O. 2007. Gratuit ! Du déploiement de l’économie numérique, Paris, Gallimard.
Bomsel O. 2010. L’économie immatérielle – Industries et marchés d’expérience, Paris, Gallimard.
Dacos M. (dir.) 2010. Read/Write Book Le livre inscriptible. Nouvelle édition [en ligne] https://books.openedition.org/oep/128
Debord G. 1967. La Société du spectacle, Paris, Buchet-Chastel (rééd. Gallimard 1992).
Gunthert A. 2013. La preuve par Nabilla, L’Atelier des icônes, 12 avril 2013.[en ligne] http://culturevisuelle.org/icones/2706
Jahjah M. 2012. Annoter des livres numériques dans son navigateur avec SocialBook, Sobookonline, 12 décembre 2012. [en ligne] http://www.sobookonline.fr/livre-numerique/livre-social/annoter-des-livres-numeriques-directement-dans-son-navigateur-avec-socialbook
Lavoué É. 2012. Towards Social Learning Games, in : Popescu E., Li Q., Klamma R., Leung H., Specht M. (dir.), 11th International Conference on Web-based Learning (ICWL 2012), LNCS 7558, Sinaia, Romania, 2-4 September 2012, Heidelberg, Springer, 168-177.
Marty J.-C., Carron T. 2011. Observation of Collaborative Activities in a Game-Based Learning Platform, IEEE Transactions on Learning Technologies, 4(1), 98-110.
Ter Minassian H., Rufat S. 2008. Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?, Cybergeo : European Journal of Geography, 27 mars 2008. [en ligne] http://cybergeo.revues.org/17502
Salaün J.-M. 2012. Vu, lu, su – Les architectes de l’information face à l’oligopole du Web, Paris, La Découverte.
L’auteur :
Jean-Pierre Girard est chargé de projet “Truelles et Pixels”.
Spécialiste de l’édition et la valorisation numérique.
USR 3439, MSH Maison de l’Orient et de la Méditerranée, Lyon.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Jean Pierre Girard (28 juin 2013). Truelles & Pixels, de la valorisation sur Internet à l’archéologie participative ? ArchéOrient - Le Blog. Consulté le 18 septembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/bcrm
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